Chyba każdy grał kiedyś w grę komputerową, która wymagała prowadzenia jakiejś postaci (czyli była nieco bardziej złożona od Tetrisa czy Diamentów). Ale czy zastanawialiście się kiedykolwiek, co by się stało, gdybyście w jednej chwili zorientowali się, że zamiast Lary Croft to wy osobiście stoicie przed ogromnym potworem, albo zamiast Rycerza Chaosu prowadzicie legiony potępionych do walki z siłami światła? Cecilia Randall w Hyperversum postanowiła odpowiedzieć na to pytanie, chociaż może nie stworzyła aż tak spektakularnych dekoracji, jakich ja użyłam w przykładzie. Odpowiadała na nie przez ponad 700 stron powieści. A z jakim skutkiem?
Hyperversum to gra komputerowa typu RPG, która umożliwia rozegranie dowolnego scenariusza w dowolnych realiach historycznych. Do rozgrywki używa się specjalnych rękawic i wizjerów 3D, a więc gracze mają wrażenie, że to oni, a nie postać na ekranie biorą udział w przygodzie. Właśnie taką rozrywką przyjaciele postanowili przywitać powracającego z Francji (gdzie pracował nad doktoratem) Iana Maarykasa. Ian zaś, aby przybliżyć im temat swojej pracy, przygotował scenariusz osadzony w miejscu i czasie najbardziej go interesującym — w trzynastowiecznej Francji. Sześcioosobowa drużyna w składzie: Ian, Daniel, Jodie (dziewczyna Daniela), Carl, Donna oraz Martin (trzynastoletni brat Daniela) zalogowała się do systemu i rozpoczęła rozgrywkę. Coś jednak poszło nie tak.
Nagle gracze spostrzegają, że nie siedzą już wygodnie na kanapie i że
oglądany wirtualny świat nabrał głębi, smaku, zapachu… I już nie jest
wirtualny. Naprawdę znajdują się teraz na statku płynącym ku wybrzeżom
Francji, a na niebie kłębią się czarne, burzowe chmury. Jak nietrudno
się domyślić, sztorm rozbija statek, a nasi przyjaciele zostają
rozdzieleni i wyrzuceni na brzeg tylko w tym, co akurat mieli na sobie.
Muszą sobie radzić w czasach, które żądzą się regułami bardzo odmiennymi
od naszych. Czy uda im się przetrwać w targanej niepokojami Francji?
Wbrew temu, co można na pierwszy rzut oka pomyśleć, Hyperversum jest bardziej powieścią o podróżach w czasie, niż o wciągnięciu graczy do świata gry. Nie mamy bowiem osobnego uniwersum, bohaterowie po prostu za pomocą komputera cofają się w czasie o 800 lat. Nie jest to jednak zbyt istotne, gdyż autorka nie rozwodzi się na tematy zwykle w fantastyce z takimi eskapadami kojarzone — nie o to w Hyperversum chodzi. Tutaj liczy się po prostu przygoda.
Zacznę może od wad. Po pierwsze, autorka w ogóle nie wykorzystała faktu zderzenia kultur, jaki niewątpliwie musiałby mieć miejsce, gdyby grupę współczesnych studentów (z których tylko jeden studiował historię) przenieść do XIII wieku. Bohaterowie co prawda bywają szokowani pewnymi faktami (jak choćby okrucieństwo władz), ale wszystkie obyczaje przyswajają niemal z marszu. Dziwi to zwłaszcza w przypadku dziewcząt, którym przecież w tamtych czasach wolno było o wiele mniej, niż obecnie.
Drugim rozczarowaniem, choć już nie tak dużym, byli bohaterowie. Z szóstki graczy Randall poświęca swoją uwagę tylko dwóm: Ianowi i Danielowi, reszta zaś stanowi tło, które nie wnosi do fabuły praktycznie nic. Jakby tego było mało, Ian przez pierwsze 200 stron jawi nam się jako wcielenie cnót wszelakich i jest doskonały do obrzydliwości — całe szczęście, że później ujawniają się u niego ludzkie słabości. Trzeba jednak przyznać, że mimo tych potknięć i mimo faktu, że spora część postaci wypada dość schematycznie (czasem nawet bardzo schematycznie…), są i bohaterowie dobrze opisani. Dotyczy to zwłaszcza francuskiego rycerstwa i wielka szkoda, że Randall nie poświęciła mu więcej uwagi.
Czy książka ma w takim razie jakieś zalety? Owszem. Akcja, mimo że rozpędza się bardzo powoli, to gdy już się rozpędzi potrafi wciągnąć czytelnika. Autorce udało się to osiągnąć dzięki umiejętności dobrego konstruowania dynamicznych epizodów (jednak jak na książkę młodzieżową, którą w istocie jest Hyperversum, trochę zbyt często pojawiają się fragmenty statyczne). Kolejną zaletą jest lekkość języka, który nie jest co prawda wyszukany czy poetycki, ale za to łatwo przyswajalny i zrozumiały dla przeciętnego nastolatka — autorka nie naszpikowała bowiem swojego tekstu specjalistycznymi i historycznymi pojęciami. Dodatkowym plusem jest zaś zakończenie, które mimo przewidywalności fabuły potrafi czytelnika zaskoczyć.
Jeszcze kilka słów o jakości wydania. Książkę wydrukowano na bardzo miękkim papierze, dzięki czemu mimo dużej objętości łatwo ją otworzyć i trudno złamać grzbiet. Literówki również nie zdarzają się licznie, chociaż można natrafić na powtórzony wyraz czy pomyloną numerację rozdziałów. Jedynie czcionka mogłaby być nieco wyraźniejsza — przy zastosowanych przez wydawcę szerokich interliniach czyta się dość niewygodnie. Okładka współgra z treścią i chociaż zazwyczaj nie lubię fotorealistycznych grafik przywodzących na myśl plakaty filmowe i opakowania (nomen omen) gier, to tutaj takie rozwiązanie jest wyjątkowo na miejscu. Zwłaszcza, że świetnie dobrano kolorystykę tła i napisów. Bezdyskusyjnym mankamentem są natomiast „kwiatki”, za przynajmniej część których odpowiedzialny jest tłumacz — ot, choćby kulawe gramatycznie zdanka, z których to można wywnioskować, że aby koń przyśpieszył, należy ściągnąć mu wodze, zaś aby zwolnił, należy go ukuć ostrogą…
Podsumowując, Hyperversum nie jest na pewno powieścią z wyższej półki. Jest w nim jednak coś, co sprawia, że czytelnik bardzo chce się dowiedzieć, „co będzie dalej” i „jak to wszystko się skończy?”. Bohaterowie, mimo mankamentów, potrafią wzbudzić sympatię, zaś fabuła wciąga. Z czego wynika, że powieść Randall świetnie się nadaje na wakacyjny wyjazd — nie nadweręży szarych komórek, a idealnie pasuje do plażowego kocyka czy leżaka na werandzie. Szczególnie polecam ją tym, którzy w bólach pokonywali „Krzyżaków” Sienkiewicza — może uda im się znowu polubić rycerzy.
Tytuł oryginalny: Hyperversum
Wbrew temu, co można na pierwszy rzut oka pomyśleć, Hyperversum jest bardziej powieścią o podróżach w czasie, niż o wciągnięciu graczy do świata gry. Nie mamy bowiem osobnego uniwersum, bohaterowie po prostu za pomocą komputera cofają się w czasie o 800 lat. Nie jest to jednak zbyt istotne, gdyż autorka nie rozwodzi się na tematy zwykle w fantastyce z takimi eskapadami kojarzone — nie o to w Hyperversum chodzi. Tutaj liczy się po prostu przygoda.
Zacznę może od wad. Po pierwsze, autorka w ogóle nie wykorzystała faktu zderzenia kultur, jaki niewątpliwie musiałby mieć miejsce, gdyby grupę współczesnych studentów (z których tylko jeden studiował historię) przenieść do XIII wieku. Bohaterowie co prawda bywają szokowani pewnymi faktami (jak choćby okrucieństwo władz), ale wszystkie obyczaje przyswajają niemal z marszu. Dziwi to zwłaszcza w przypadku dziewcząt, którym przecież w tamtych czasach wolno było o wiele mniej, niż obecnie.
Drugim rozczarowaniem, choć już nie tak dużym, byli bohaterowie. Z szóstki graczy Randall poświęca swoją uwagę tylko dwóm: Ianowi i Danielowi, reszta zaś stanowi tło, które nie wnosi do fabuły praktycznie nic. Jakby tego było mało, Ian przez pierwsze 200 stron jawi nam się jako wcielenie cnót wszelakich i jest doskonały do obrzydliwości — całe szczęście, że później ujawniają się u niego ludzkie słabości. Trzeba jednak przyznać, że mimo tych potknięć i mimo faktu, że spora część postaci wypada dość schematycznie (czasem nawet bardzo schematycznie…), są i bohaterowie dobrze opisani. Dotyczy to zwłaszcza francuskiego rycerstwa i wielka szkoda, że Randall nie poświęciła mu więcej uwagi.
Czy książka ma w takim razie jakieś zalety? Owszem. Akcja, mimo że rozpędza się bardzo powoli, to gdy już się rozpędzi potrafi wciągnąć czytelnika. Autorce udało się to osiągnąć dzięki umiejętności dobrego konstruowania dynamicznych epizodów (jednak jak na książkę młodzieżową, którą w istocie jest Hyperversum, trochę zbyt często pojawiają się fragmenty statyczne). Kolejną zaletą jest lekkość języka, który nie jest co prawda wyszukany czy poetycki, ale za to łatwo przyswajalny i zrozumiały dla przeciętnego nastolatka — autorka nie naszpikowała bowiem swojego tekstu specjalistycznymi i historycznymi pojęciami. Dodatkowym plusem jest zaś zakończenie, które mimo przewidywalności fabuły potrafi czytelnika zaskoczyć.
Jeszcze kilka słów o jakości wydania. Książkę wydrukowano na bardzo miękkim papierze, dzięki czemu mimo dużej objętości łatwo ją otworzyć i trudno złamać grzbiet. Literówki również nie zdarzają się licznie, chociaż można natrafić na powtórzony wyraz czy pomyloną numerację rozdziałów. Jedynie czcionka mogłaby być nieco wyraźniejsza — przy zastosowanych przez wydawcę szerokich interliniach czyta się dość niewygodnie. Okładka współgra z treścią i chociaż zazwyczaj nie lubię fotorealistycznych grafik przywodzących na myśl plakaty filmowe i opakowania (nomen omen) gier, to tutaj takie rozwiązanie jest wyjątkowo na miejscu. Zwłaszcza, że świetnie dobrano kolorystykę tła i napisów. Bezdyskusyjnym mankamentem są natomiast „kwiatki”, za przynajmniej część których odpowiedzialny jest tłumacz — ot, choćby kulawe gramatycznie zdanka, z których to można wywnioskować, że aby koń przyśpieszył, należy ściągnąć mu wodze, zaś aby zwolnił, należy go ukuć ostrogą…
Podsumowując, Hyperversum nie jest na pewno powieścią z wyższej półki. Jest w nim jednak coś, co sprawia, że czytelnik bardzo chce się dowiedzieć, „co będzie dalej” i „jak to wszystko się skończy?”. Bohaterowie, mimo mankamentów, potrafią wzbudzić sympatię, zaś fabuła wciąga. Z czego wynika, że powieść Randall świetnie się nadaje na wakacyjny wyjazd — nie nadweręży szarych komórek, a idealnie pasuje do plażowego kocyka czy leżaka na werandzie. Szczególnie polecam ją tym, którzy w bólach pokonywali „Krzyżaków” Sienkiewicza — może uda im się znowu polubić rycerzy.
Tytuł: Hyperversum
Autor: Cecilia RandallTytuł oryginalny: Hyperversum
Wydawnictwo: Esprit
Rok: 2011
Stron: 75
Rok: 2011
Stron: 75
Gry komputerowe to moja pasja. Dlatego też książkę chciałabym przeczytać i jestem jej bardzo ciekawa. Na pewno niedługo :)
OdpowiedzUsuńStrach się bać tej książki... Zaczęłam poczytywać ją w księgarni, bo Madzia powiedziała mi, że coś takiego w ogóle istnieje. Inaczej żyłabym w błogiej nieświadomości (i może uf...)
OdpowiedzUsuńCzytałem i książka przypadła mi do gustu :-)
OdpowiedzUsuńImmora - w takim razie czekam z niecierpliwością na Twoją opinię:)
OdpowiedzUsuńSerenity - my już sobie o tej książce pogadałyśmy.:D
pisanyinaczej.blogspot.com - mi od biedy też się podobała, niestety autorka zarobiła sobie kilka poważnych minusów...
Madziu, nom pogadałyśmy, ale w tym momencie poczytuję ją sobie, jak przed pracą nie mam co robić. I dochodzę do wniosku, że zbyt łagodnie obeszłaś się z autorką :P Albo ja jestem bardziej od Ciebie, moja droga, zgryźliwa :P A może to zły wpływ czytania analiz ^.^ Warto też zaznaczyć, że jestem niezwykle przewrażliwiona jeśli chodzi o wszelkie niedociągnięcia historyczne i uwielbiam takowe błędy wytykać.
OdpowiedzUsuńPs. Szkoda, że nie napisałaś o haftowanej kolczudze xD
Już czuję, że nie polubię Iana... ;) Nie przepadam za bohaterami pozytywnymi do szpiku kości ;))
OdpowiedzUsuńSerenity - wiesz, ja myślę, że to jednak kwestia zboczenia zawodowego - jakby były błędy biologiczne, to by nie było zmiłuj.;) A tak odpuściłam, trochę ze względu na fakt, że to młodzieżówka. A tej kolczugi faktycznie szkoda, mogłam jednak o niej wspomnieć, zamiast o tych nieszczęsnych koniach.:D
OdpowiedzUsuńniedopisanie - też tak mam, przez pierwsze 200 stron pałałam do niego szczerą antypatią. Na szczęście później trochę znormalniał, a ja złagodniałam.:)
Wczoraj przywlokłam ją do domu, więc niedługo zacznę czytać. Zapowiada się ciekawie i nie mogę się doczekać !
OdpowiedzUsuń