Może nie jestem wielką fanką gier komputerowych i nie grywam zbyt często (wiecie, są tacy, co nie potrafią, w sensie fizycznie nie potrafią, czytać komiksów – taka forma przekazu jest dla nich nieczytelna i stanowi zbiór przypadkowych obrazków i tekstów, zamiast składać się w spójną historię. Ja mam dokładnie tak samo z grami), ale staram się śledzić na bieżąco, jakie tytuły są wyczekiwane, głośne czy akurat na topie. Lubię też wiedzieć, jak po prostu powstają różne rzeczy. Właśnie dlatego sięgnęłam po „Krew, pot i piksele” Jasona Schreiera.
Książka tego znanego dziennikarza growego to w istocie zbiór dziesięciu artykułów opisujących kulisy powstawania najgłośniejszych tytułów drugiej dekady XXI wieku (do 2017 roku, bo wtedy właśnie książka się ukazała). W celu jak najlepszego zapoznania się z procesem twórczym, Schreier odwiedzał różne studia deweloperskie oraz rozmawiał z ich pracownikami i twórcami gier, zarówno oficjalnie, jak i nieoficjalnie. Przy czym starał się tak dobierać tytuły, żeby padło na te znane jak najszerszemu gronu potencjalnych czytelników, a jednocześnie jak najbardziej różniące się w temacie drogi powstawania.
Tak więc książkę otwiera tekst o „Pillars of Eternity”, najgłośniejszej grze zrealizowanej dzięki kampanii na Kickstarterze przez profesjonalne studio. Potem poczytamy również o grze, która miała ogromne problemy kadrowe w trakcie powstawania, o takiej napisanej przez jedną osobę, która przyniosła twórcy miliony, o marzeniu realizowanym przez grupkę zapaleńców a wreszcie o mało znanym studiu z Polski, które stworzyło hit na niespotykaną wcześniej skalę.
Bałam się trochę, że teksty będą zbyt hermetyczne i osoba, która nie siedzi głęboko w gierczanym światku niewiele z nich zrozumie, jednak autor postarał się, aby wszystko było zrozumiałe dla jak największej grupy odbiorców. Wyjaśnia branżowy żargon, czasem nawet przesadnie łopatologicznie, przy każdym nazwisku twórcy (nawet jeśli jest dość znane w branży) opisuje, kim jest ten człowiek, więc nawet czytelnik jedynie przelotnie interesujący się grami nie poczuje się zagubiony. Tych bardziej obeznanych wyjaśniająca maniera może trochę irytować, ale jeżeli ich znajomość świata gier sprowadza się bardziej do ogrywania samych tytułów, to myślę, że dla nich „Krew, pot i piksele” również mogą być ciekawą lekturą. Trudno mi powiedzieć, czy zagorzali fani, śledzący wszystkie aferki światka będą z lektury zadowoleni, ale pewnie też coś tam dla siebie wyłuskają.
Dla mnie afery związane z produkcją gier były mało istotne (a o kilku głośnych autor wspomina), bardziej liczyło się poznanie samego procesu twórczego i faktu, jak różni się on od, przykładowo, produkcji filmu animowanego (np. w przypadku „Uncharted 4” autor opisuje, jak wiele wysiłku twórcy musieli włożyć w taki drobiazg, jak oznaczenie miejsc, na które gracz może zarzucić linę, aby były czytelne i zauważalne. Przy filmach nikt się nad tym nie zastanawia, po prostu bohater rzuca linę tam, gdzie mu scenarzysta i animator każą). I jak bardzo utrudniać życie twórcom gier może przełożony, który z tych różnic nie zdaje sobie sprawy (tak panie Lucas, do pana mówię). Autor poświęca też sporo uwagi zjawisku crunchu, czyli morderczym maratonom pracy po kilkanaście godzin dziennie poprzedzającym wypuszczenie gry (przeciw polityce crunchu odbywały się w ciągu ostatnich lat liczne protesty pracowników – także dlatego, że pracodawca w USA nie ma obowiązku płacenia pracownikom za nadgodziny, za to przyjęło się, że może ich wymagać. Trochę zabawne wydało mi się, że autor w rozdziale na temat „Wiedźmina 3” ostatecznie doszedł do wniosku, że ta gra mogła powstać tylko w Polsce, nie tylko ze względu na klimat, ale też na fakt, że tutaj jest tanio. Bo, w domyśle, w USA to przy konieczności płacenia za nadgodziny studia zaczęłyby masowo bankrutować). Niemniej, raczej je opisuje, niż analizuje, a wszystko zamyka konkluzją, że no tak, chyba nie da się inaczej. Trochę mało, jak na zjawisko o takich reperkusjach w środowisku, liczyłam na nieco głębszą analizę.
Kilka słów może jeszcze o samym polskim wydaniu. Tutaj mam trochę zastrzeżeń, głównie do korekty. O ile na początku nie mam zbyt wielu błędów, to im bliżej końca, tym częściej pojawiają się pomylone daty, zjedzone litery czy wręcz całe słowa. Troszkę wstyd.
Niemniej, mimo pewnych niedociągnięć, książka dała mi prawie dokładnie to, czego oczekiwałam: łatwo dostępne okienko do świata tworzenia gier komputerowych, które nie odstrasza przesadnie wysokim progiem wejścia, a nawet zachęca do zgłębienia tematu. Jestem zadowolona.
Tytuł: Krew, pot i piksele
Autor: Jason Schreier
Tytuł oryginalny: Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
Tłumacz: Bartosz Czartoryski
Wydawnictwo: SQN
Rok: 2018
Stron: 304
Autor: Jason Schreier
Tytuł oryginalny: Blood, Sweat, and Pixels: The Triumphant, Turbulent Stories Behind How Video Games Are Made
Tłumacz: Bartosz Czartoryski
Wydawnictwo: SQN
Rok: 2018
Stron: 304
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz
Uwaga: tylko uczestnik tego bloga może przesyłać komentarze.