Chyba każdy grał kiedyś w grę komputerową, która wymagała prowadzenia jakiejś postaci (czyli była nieco bardziej złożona od Tetrisa czy Diamentów). Ale czy zastanawialiście się kiedykolwiek, co by się stało, gdybyście w jednej chwili zorientowali się, że zamiast Lary Croft to wy osobiście stoicie przed ogromnym potworem, albo zamiast Rycerza Chaosu prowadzicie legiony potępionych do walki z siłami światła? Cecilia Randall w Hyperversum postanowiła odpowiedzieć na to pytanie, chociaż może nie stworzyła aż tak spektakularnych dekoracji, jakich ja użyłam w przykładzie. Odpowiadała na nie przez ponad 700 stron powieści. A z jakim skutkiem?
Hyperversum to gra komputerowa typu RPG, która umożliwia rozegranie dowolnego scenariusza w dowolnych realiach historycznych. Do rozgrywki używa się specjalnych rękawic i wizjerów 3D, a więc gracze mają wrażenie, że to oni, a nie postać na ekranie biorą udział w przygodzie. Właśnie taką rozrywką przyjaciele postanowili przywitać powracającego z Francji (gdzie pracował nad doktoratem) Iana Maarykasa. Ian zaś, aby przybliżyć im temat swojej pracy, przygotował scenariusz osadzony w miejscu i czasie najbardziej go interesującym — w trzynastowiecznej Francji. Sześcioosobowa drużyna w składzie: Ian, Daniel, Jodie (dziewczyna Daniela), Carl, Donna oraz Martin (trzynastoletni brat Daniela) zalogowała się do systemu i rozpoczęła rozgrywkę. Coś jednak poszło nie tak.
Nagle gracze spostrzegają, że nie siedzą już wygodnie na kanapie i że
oglądany wirtualny świat nabrał głębi, smaku, zapachu… I już nie jest
wirtualny. Naprawdę znajdują się teraz na statku płynącym ku wybrzeżom
Francji, a na niebie kłębią się czarne, burzowe chmury. Jak nietrudno
się domyślić, sztorm rozbija statek, a nasi przyjaciele zostają
rozdzieleni i wyrzuceni na brzeg tylko w tym, co akurat mieli na sobie.
Muszą sobie radzić w czasach, które żądzą się regułami bardzo odmiennymi
od naszych. Czy uda im się przetrwać w targanej niepokojami Francji?
Wbrew temu, co można na pierwszy rzut oka pomyśleć,
Hyperversum
jest bardziej powieścią o podróżach w czasie, niż o wciągnięciu graczy
do świata gry. Nie mamy bowiem osobnego uniwersum, bohaterowie po prostu
za pomocą komputera cofają się w czasie o 800 lat. Nie jest to jednak
zbyt istotne, gdyż autorka nie rozwodzi się na tematy zwykle w
fantastyce z takimi eskapadami kojarzone — nie o to w
Hyperversum chodzi. Tutaj liczy się po prostu przygoda.
Zacznę może od wad. Po pierwsze, autorka w ogóle nie wykorzystała faktu
zderzenia kultur, jaki niewątpliwie musiałby mieć miejsce, gdyby grupę
współczesnych studentów (z których tylko jeden studiował historię)
przenieść do XIII wieku. Bohaterowie co prawda bywają szokowani pewnymi
faktami (jak choćby okrucieństwo władz), ale wszystkie obyczaje
przyswajają niemal z marszu. Dziwi to zwłaszcza w przypadku dziewcząt,
którym przecież w tamtych czasach wolno było o wiele mniej, niż obecnie.
Drugim rozczarowaniem, choć już nie tak dużym, byli bohaterowie. Z
szóstki graczy Randall poświęca swoją uwagę tylko dwóm: Ianowi i
Danielowi, reszta zaś stanowi tło, które nie wnosi do fabuły praktycznie
nic. Jakby tego było mało, Ian przez pierwsze 200 stron jawi nam się
jako wcielenie cnót wszelakich i jest doskonały do obrzydliwości — całe
szczęście, że później ujawniają się u niego ludzkie słabości. Trzeba
jednak przyznać, że mimo tych potknięć i mimo faktu, że spora część
postaci wypada dość schematycznie (czasem nawet bardzo schematycznie…),
są i bohaterowie dobrze opisani. Dotyczy to zwłaszcza francuskiego
rycerstwa i wielka szkoda, że Randall nie poświęciła mu więcej uwagi.
Czy książka ma w takim razie jakieś zalety? Owszem. Akcja, mimo że
rozpędza się bardzo powoli, to gdy już się rozpędzi potrafi wciągnąć
czytelnika. Autorce udało się to osiągnąć dzięki umiejętności dobrego
konstruowania dynamicznych epizodów (jednak jak na książkę młodzieżową,
którą w istocie jest
Hyperversum, trochę zbyt często
pojawiają się fragmenty statyczne). Kolejną zaletą jest lekkość języka,
który nie jest co prawda wyszukany czy poetycki, ale za to łatwo
przyswajalny i zrozumiały dla przeciętnego nastolatka — autorka nie
naszpikowała bowiem swojego tekstu specjalistycznymi i historycznymi
pojęciami. Dodatkowym plusem jest zaś zakończenie, które mimo
przewidywalności fabuły potrafi czytelnika zaskoczyć.
Jeszcze kilka słów o jakości wydania. Książkę wydrukowano na bardzo
miękkim papierze, dzięki czemu mimo dużej objętości łatwo ją otworzyć i
trudno złamać grzbiet. Literówki również nie zdarzają się licznie,
chociaż można natrafić na powtórzony wyraz czy pomyloną numerację
rozdziałów. Jedynie czcionka mogłaby być nieco wyraźniejsza — przy
zastosowanych przez wydawcę szerokich interliniach czyta się dość
niewygodnie. Okładka współgra z treścią i chociaż zazwyczaj nie lubię
fotorealistycznych grafik przywodzących na myśl plakaty filmowe i
opakowania (nomen omen) gier, to tutaj takie rozwiązanie jest wyjątkowo
na miejscu. Zwłaszcza, że świetnie dobrano kolorystykę tła i napisów.
Bezdyskusyjnym mankamentem są natomiast „kwiatki”, za przynajmniej część
których odpowiedzialny jest tłumacz — ot, choćby kulawe gramatycznie
zdanka, z których to można wywnioskować, że aby koń przyśpieszył, należy
ściągnąć mu wodze, zaś aby zwolnił, należy go ukuć ostrogą…
Podsumowując,
Hyperversum nie jest na pewno powieścią z
wyższej półki. Jest w nim jednak coś, co sprawia, że czytelnik bardzo
chce się dowiedzieć, „co będzie dalej” i „jak to wszystko się skończy?”.
Bohaterowie, mimo mankamentów, potrafią wzbudzić sympatię, zaś fabuła
wciąga. Z czego wynika, że powieść Randall świetnie się nadaje na
wakacyjny wyjazd — nie nadweręży szarych komórek, a idealnie pasuje do
plażowego kocyka czy leżaka na werandzie. Szczególnie polecam ją tym,
którzy w bólach pokonywali „Krzyżaków” Sienkiewicza — może uda im się
znowu polubić rycerzy.
Tytuł: Hyperversum
Autor: Cecilia Randall
Tytuł oryginalny: Hyperversum
Wydawnictwo: Esprit
Rok: 2011
Stron: 75